本文是本人在工作过程中积攒的在使用层级的(也就是打组)控制手段的经验与技巧,现在拿出来晒晒,与大家一起探讨一下。
层级是个很神奇的东西,在我的《maya控制手段浅析》中被排在了第一位,原因很简单,就是因为它方便,使用灵活,并且在使用过程中是排在第一位考虑的。
层级有这么几个特点:
1、可以保护数据,也就是说你对一个物体的组进行移动旋转等等操作的时候(包括将这个组P给别的东西),组的子物体的通道栏数值是不会变的,在控制器的建立过程中被广泛使用;
2、可以提供多个轴心点,一个物体打一个组就多了一个可以控制的轴心点,把一个物体嵌套于多个组的层级中就会有多个轴心点提供操控,但同时这也是把双刃剑,在多层级嵌套的过程中你要清楚的认识主层级和次层级,操控的先后顺序也得讲究一些,否则会出现轴心点偏离的问题;
3、校正轴向,这个功能本人还是经常使用的,一个控制器打上组之后,对它的组进行旋转,就可以直接将组下得控制器的轴向进行校正,即使冻结组下面的控制器也不会影响校正后的轴向(千万别冻结组啊,那个一冻结就没意义了),这样就给我们提供了一种可以对物体的轴向进行暴力旋转的工具;
4、层级的概念不应该只局限于工具的层面上,层级的使用可以使我们在绑定流程中更有计划性,打组可以讲零件巨多的模型进行拆分,模块化,这样工作起来就不会手忙脚乱,我们可以将多零件的模型先分成几个区块,打上组,然后统一规划大的绑定框架,然后再分别处理每个大组中的小零件。
下面是我在使用层级控制手段中总结的些许情况:
1、组不是万能的,不是强制控制的手段,比如说约束,就是脱离其上层级的控制直接将魔抓伸向层级内的物体的控制手段。比如说我给一个球打了个组,结果又新建一个locator对这个球进行点约束,结果可想而知,球的组再怎么动,里面的小球也只是听locator的,这种情况就给我们提供了很多更好玩的思路,在对模型进行模块化打组过程后,有些东西需要游离控制的话就可以使用这种方法。
2、由于属性关联的特性,我们可以先用组将控制的物体的轴向进行对位,然后再用控制器与其下的子物体进行属性关联就能达到特定的群集控制的方法。
3、组的缩放是很有意思的,比如说鸭蛋形的眼睛,就需要半个鸭蛋形的眼皮,这个东西使用晶格也是可以达到相同效果的,但是其实可以建个正圆的眼睛和眼皮,契合到位后整体打组,然后Y轴单独拉伸后,你再单独旋转眼皮的时候就会出现相当不错的效果。
4、组不只是能对坐标节点进行控制,其实打开大纲中的shape节点显示后你会发现其实坐标节点就是形状节点的一个组,我们可以使用mel中的parent
–s
–add;将组下面的形状节点P给任意的坐标节点,一个形状节点可以同时P给多个坐标节点,这样其实就是使用了关联复制,但是更随心所欲,可以做出很多实例模型,改变其中一个模型,其余的都会跟着变,这也是群集变形控制的一个手段。
5、Null组的使用本人并不太了解,我所知道的就是如果你的locator太多了,你可以考虑凭空创建一个Null组来提供一个免费得轴心点进行操控,这是一个只有坐标节点没有形状节点的东西。
6、当你对一个物体进行有规律的动画的过程中,有时候动画曲线会很难搞定,尤其是万向节的情况,让我们的旋转苦不堪言,那不如多打几个组,每个组负责一条曲线,这样调节起来会轻松很多。